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Le Clerc présentation

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Message par ArMaGGeDoN (Purificator) Dim 12 Aoû - 11:55

Le Clerc présentation Clerc10

La voie du Clerc est une progression naturelle pour le Prêtre qui se verra ainsi accorder la capacité de soigner des blessures encore plus profondes et de protéger ses alliés épuisés contre leurs cruels ennemis. Les légendes racontent que les Clercs les plus puissants peuvent même arracher à la mort des humains décédés, bien que je doive admettre ne jamais avoir été témoin d’un tel miracle.

Les Clercs ont aussi appris à se défendre et peuvent tenir leur position dans la mêlée, équipés d’une masse d’armes et d’un bouclier. Ils ont en outre accès à un éventail de sorts fortifiants et débilitants, ainsi qu’à plusieurs sorts d’attaque puissants qui peuvent infliger des dégâts considérables sur des ennemis sans méfiance.


1. Stats
Force : 105
Constitution: 110
Précision: 90
Agilité: 90
Intelligence: 105
Volonté: 110

Force : Augmente la puissance des attaques physiques
Constitution : Augmente votre nombre maximum de points de vie ainsi que leur vitesse de régénération
Dextérité : Améliore le taux de réussite des attaques, le taux de critiques ainsi que la capacité à parer
Agilité : Améliore votre esquive, votre taux de blocage ainsi que le taux de parade et permet d’avoir plus de chance d’annuler l’incantation d’un sort ennemi en attaquant
Intelligence : Augmente la puissance des attaques magiques ainsi que le taux de critiques avec des sorts
Esprit : Augmente votre nombre maximum de points de mana ainsi que leur vitesse de régénération


2. Equipement
Arme: masse à une main + bouclier /bâton
Armure: Tissu / Cuir / Maille

3. Charactéristiques
> Compétences de soin variées
> Compétences de suppression des débuff/mezz (cc en général)
> Compétences de magie offensive à distance


4. Builds

* Build Solo
> Arme: Bâton
> Armure: Maille
> Améliorations: + Int, + PV, + Dommages des sorts magiques

* Build Survabilité PvE
> Arme: Masse une main + Bouclier
> Armure: Maille
> Améliorations: +PV, + Volonté

* Build Survabilité PvP
> Arme: Masse une main + Bouclier
> Armure: Maille
> Améliorations: +PV, + Dommages des sorts magiques, +Int
> Compétence de Stigma clef: Lumière aveuglante(Aveugle l'adversaire 20 secondes)

* Build Max mana PvE
> Arme: Masse une main + Bouclier
> Armure: Tissu
> Amélioration: + Volonté
> Compétence de Stigma clef: Pénitence (Echange ses PV contre des MP)



/!\ En construction.....


Dernière édition par ArMaGGeDoN (Purificator) le Mar 14 Aoû - 18:28, édité 1 fois
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Message par Yzatis Mar 14 Aoû - 16:45

Coucou,

Ayant AUSSI un clerc, par comparaison avec l'aède, le Clerc alors là il est spécialisé vraiment "soins".

Le Clerc est un DPS (tape distant) magique avant tout avec des cooldowns (régen de ses skills) très rapides.

Il peut soigner énormément de pv d'un seul coup et rapidement.
En gros ce que j'ai remarqué c'est qu'il faut qu'il ait beaucoup de concentration pour que les mobs/les ennemis (race adverse) lui cassent le moins souvent possible ses incantations.

Dans un groupe il ne fera pas de corps à corps mais plutôt en retrait pour soigner tout en faisant des dps comme un sorcier (mais moins fort) mais en plus rapide que le sorcier.

Le Clerc préfèrera comme l'Aède d'un bâton lorsqu'il est solo et d'une masse/bouclier lorsqu'il est dans un groupe pour healer ses compagnons.

^^

Ps : Le clerc est un bouffeur de popo de mana !!
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Message par Salvelinus Jeu 30 Aoû - 13:58

Je pense que l'on peut compléter cette description en disant que le clerc sait TOUT faire, ce qui ne transparaît pas assez dans ce que j'ai lu.

En effet, le clerc est un distant, mais avec une armure de maille et ses énormes capacités de heal il ne craint en rien la mêlée. Il peut et doit d'ailleurs laisser son serviteur en retrait et foncer lui-même dans la mêlée, ce qui est le comportement exactement inverse par rapport à un spiritualiste, qui enverra son esprit mais prendra soin de rester le plus loin possible des combats. Et c'est là une grande force ! Son serviteur n'agro pas, il n'a donc que sa propre agro à surveiller. Il doit rester loin ? Pas de problème ! Il doit foncer dans le tas ? Pas de problème ! Aucun autre perso n'a une telle liberté de placement.

De plus, il a des capacités de heal VRAIMENT beaucoup plus importantes que l'aède. Soigne plus vite et tout le monde en même temps que lui (skill groupe), tire plus fort. Des cooldowns très rapides, seul le serviteur sacré, malheureusement immobile (ou heureusement, si on en croit ses adversaires) ne peut être invoqué trop souvent. Le clerc se permet éventuellement d'enraciner ses adversaires. Et, plus important que tout, il dissipe les altérations physiques sur lui-même ou les autres. Et aussi, dans une certaines mesure, les altérations magiques. C'est donc lui qui décice qui va où lors d'un combat, et s'il est suffisamment adroit il peut manipuler ses adversaires et les faire déjouer.

On vient également de découvrir à lvl 37 un SKILL permettant de ressuciter un autre perso à distance (30 m) ET de le téléporter à côté de soi, c'est-à-dire en sécurité. C'est bien, non ? Ben comme le clerc ne s'arrête jamais à un seul avantage par rapport aux autres, ce skill fonctionne également sur tous les perso du groupe se trouvant à moins de 5 m du perso ainsi ressucité. Rien que ça ...

Dernière chose, un duel clerc contre clerc de même lvl (on a tout essayé !) n'est pas très passionnant : leur capacité de heal est telle que vaincre l'adversaire avant la fin du temps imparti ne semble pas faisable.

Allez, peut-être UN point faible (mais il a fallu creuser profond) : sa vitesse de déplacement. Donc hormis les potions de mana à approvisionner au tarif grossiste, il faudra sans doute prévoir à portée de main les parchemins de course supérieurs, en attendant d'avoir des bottes Rapidité, ce qui comblera cette dernière lacune.

PS : Je ne crois pas beaucoup au stigma Echange désespéré (build mana max). En effet, au repos et sans mob, il suffit de tester une fois pour comprendre tout le danger de cette compétence, le clerc étant obligé de se healer pour ne pas en mourir (donc on gagne moins de PM qu'on espérait). Mieux vaut une bonne vieille potion, c'est beaucoup plus fiable. A THL, on pourra réessayer notamment si on est seulement le heal du groupe. Mais quand le stigma devient disponible, il est beaucoup trop tôt pour jouer à ça.

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Message par Yzatis Jeu 8 Nov - 18:23

Coucou,

Alors juste pour ajouter des infos sur mon clerc ; je l'ai spécialisé "hybride" c'est à dire 80% healer/10% DPS.
Ce qui me permet d'intégrer un groupe facilement et en ayant un bon heal et d'être en solo sans problème.
Par la suite tout en gardant son heal je le ferais 50/50 hybride de façon à être le plus polyvalent avec les stigmas que j'ai prévu.

Concernant les stigmas interessants à mes yeux suivant ma façon de jouer :

  • DPS colère de la terre/chaine de souffrance/energie noble
  • Heal : Eclat de récuperation/splendeur de récupération/splendeur de purification/splendeur de renaissance/serviteur soigneur/toucher de reincarnation


- Colère de la terre est un dps qui a 3 coups répétés pendant 9s ce qui me permet d'enchainer un autre skill dps à la suite.
Sachant que le skill enracinement ne s'interrompt pas sur la répétition quand on a lancé colère de la terre avant l'enracinement.

- Chaine de souffrance dps à coups répétés aussi (pendant 2 mn) et diminue résistance magique. A aussi comme avantage de renvoyer un adversaire PvP à son point d'ancrage (et non à son kisk) si l'ennemi est tué pendant la chaîne de souffrance. N'est pas utilisable en PvE.

- Energie noble une sorte de serviteur sacré à vos cotés.

- Eclat de récuperation redonne beaucoup de pv d'un coup à une cible, je l'utilise surtout pour les gros tanks (templier/glad) car il faut régénèrer beaucoup de pv lol.

- Splendeur de récupération celui-ci fait pareil que le précédent mais il heal d'un coup tous les membres. Je l'utilise surtout lorsque le groupe a agro beaucoup de monde et donc tous les membres du groupe sont mal en point du coup :p

- Splendeur de purification permet de dissiper une altération sur tous les membres du groupe en même temps, je l'utilise souvent car l'autre skill qui fait pareil mais n'est pas un stigma a besoin de 4 000 ED. Ce skill a un CD de 10s donc j'utilise souvent et ça sert bien au groupe.

Pour vous donner une idée voilà ce que ça donne au lvl 55 le clerc que j'ai : stigmas clerc Nevenna

Après le clerc peut tout à fait se spécialiser DPS pur comme le fait actuellement Gali mais ça ne veut pas dire qu'il est moins bon healer, vu que les skills normaux du clerc ont une large panoplie de heal Smile
Il vous en parlera surement Smile

Pour info je joue au boubou/masse car le boubou permet de bloquer des attaques et ça augmente aussi sa defense par là même et la masse tape plus vite que le bâton Smile

^^
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Message par Salvelinus Mer 30 Jan - 17:36

Ca y est, Gali à atteint hier soir le lvl 60. Et comme j'y ai été invité, je vais parler du clerc DPS. Il me manque les plus gros stigmas supérieurs encore, mais cela ne devrait pas changer fondamentalement ma manière de jouer, compte tenu de la consommation en mana et des cooldowns que j'ai pu voir.

En effet, le clerc souffre à mon goût de son principal avantage, sa rapidité, qui entraine une consommation de mana qui ne laisse aucun doute sur son dopage nécessaire. S'il y a un moyen de battre un clerc, c'est en épuisant son mana. Et donc, puiser dans ses ressources pour produire du DPS met le clerc en danger. D'autant plus en danger que le heal est ce qui coûte le plus cher en PM immédiatement après les stigmas supérieurs les plus puissants.

Quant à la méthode de DPS, elle est double :

D'une part, des coups répétés extrêmement constants où l'augmentation de critiques magiques ne joue que peu. On y trouve Colère de la terre, Châtiment, Aéro-piège et on peut y ajouter Chaîne de souffrance (qui procède de la même manière, mais ne s'utilise qu'en PvP). Ces coups représentent, par leur rapidité de cooldown, le fond de chaque combat et ils peuvent être utilisé en "shoot-and-forget" si on immobilise une cible le temps d'en tuer une autre. Attention, dans ce genre de cas, l'immobilisation ne dure que 6 secondes et on ne peut pas à proprement parler "oublier" la cible qu'on a bloquée. En bougeant dans les espaces vides, cependant, on sera suffisamment loin d'elle pour se donner le temps soit de la bloquer encore 6 secondes, soit d'inverser les dégâts répétés et les dégâts foudroyants entre les deux cibles.

D'autre part donc, les dégâts foudroyants, qui sont beaucoup plus sujets aux critiques magiques. Le clerc dispose de toute une panoplie de boules de feux (Tourment, Etincelle divine) et d'éclairs instantanés ou à faible temps d'incantation (Vent tranchant/Jugement divin, Foudréclair, Tempête d'Aion). Certains de ces coups stunnent aléatoirement (Jugement divin et Foudréclair) et d'autant plus souvent que la puissance magique est élevée. En cas de stun, ne pas gaspiller l'Enracinement, ce qui permet de le placer avant une compétence longue à incanter (Tourment, Colère de la terre).

On l'aura compris : le DPS du clerc est une question de timing, peut-être plus que pour d'autres classes où on peut plus aisément "choisir" le premier skill disponible. Le clerc doit savoir pourquoi il lance un skill et quelle influence cela a sur son timing tant de heal que de DPS. Et si on se mélange les pinceaux, mieux vaut fuir quelques secondes pour que tous les skills redeviennent disponibles que de continuer à balancer dans l'urgence.

Estimer la situation à chaque instant permet de prendre la meilleure décision sur l'utilisation du mana. Exemple : parfois, un simple Châtiment/Enracinement (instantanés) sera suffisant pour qu'une cible affaiblie meure à petit feu, plutôt que de balancer un Vent tranchant/Jugement divin qui coûte plus cher en mana et dont le cooldown est plus important, ou de jeter un Tourment/Foudréclair dont l'incantation est longue et qui dépasse de loin les dégâts nécessaires. On pourra alors, pendant l'enracinement, lancer un Soin de mana et on se retrouvera avec une meilleure situation en mana que dans les deux autres cas. Parfois, quand la cible sera un peu moins affaiblie, il vaudra mieux choisir les gros dégâts pour terminer le combat au plus vite, et ainsi éviter de consommer plus de mana en s'obligeant à un skill supplémentaire. L'économie de mana n'est donc pas toujours la priorité, le DPS non plus. Bien étudier l'effet des skills sur une cible reste donc la clé de l'efficacité, le clerc doit se battre tête haute et s'adapter très vite à un changement de situation.

Un petit mot sur le heal pour terminer : en groupe, même si le groupe accepte que vous jouiez DPS et même si l'on dispose d'un autre healer, le clerc reste un healer. Il doit alterner les coups répétés sur la cible autant que healer le tank qui lui permet de ne pas être menacé directement. Il convient donc d'avoir le regard en mouvement permanent pour pouvoir en même temps apporter un soutien DPS et placer des heals intelligents, notamment le heal de groupe long à incanter qu'on alternera avec son autre collègue healer.

Salvelinus
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