Arpenteurs des Abysses sur AION
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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ?

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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Empty Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ?

Message par Salvelinus Lun 19 Nov - 15:58

De nombreux joueurs novices se trouvent très rapidement (parfois dès le lvl 20) confrontés à d’autres joueurs de la faction adverse qui les tuent avec une rapidité et une facilité stupéfiante : les twinks. Pour bonne part, nous supposons que les lecteurs de ce dossier seront arrivés sur cette page excédés de devoir subir plusieurs fois par jour les attaques de ces twinks, qu’ils soient élyséens ou asmodiens. Nous allons donc commencer par faire le point sur ce phénomène twink et le démystifier. Nous espérons ainsi que notre expérience et notre apprentissage, encore incomplets, seront susceptibles de vous éclairer quelque peu.

Nous vous prions par avance d’excuser la longueur de ce dossier, mais chacun des aspects traités mérite un examen détaillé susceptible de vous intéresser. Nous espérons que cette explication qui se veut aussi complète que possible ne vous rebutera pas.

Qu’est-ce qu’un twink ?

Il convient tout d’abord de définir efficacement le concept de « twink » (en anglais : minet, jeune homme tout juste pubère). Il s’agit dans le contexte Aion d’un joueur qui pratique presque exclusivement le rift, c’est-à-dire qui prend les failles pour aller attaquer des joueurs de la faction adverse. Sa spécialisation extrême dans le PvP ne lui permet pas d’avoir d’autre activité, ce qui le rend dépendant d’un autre personnage de plus haut lvl. En effet, ce twink utilise pour ses attaques de nombreux consommables qui coûtent parfois très cher. Ainsi, l’appellation de « twink », à l’origine plutôt désobligeante, prend tout son sens, selon nous : il y a le personnage principal, généralement HL, et le twink, le minet.

La première impression, lorsqu’on est confronté à un véritable twink, est qu’il triche. Pas nécessairement. On peut aussi penser qu’il le fait par pure volonté d’écraser ses victimes et de les ridiculiser. Non plus (du moins, pas d’un point de vue purement pratique). Mais pour comprendre cela, il faut décrire un système que les joueurs débutants ne découvrent qu’au fil de leur carrière, à partir de lvl 25 : les points abyssaux, abrégés PA.

Il existe pour toutes les classes des armures, des bijoux, des potions, des stigmas donnant un avantage en PvP, et ceux-ci s’achètent en PA. C’est la justification première de ces attaques, le twink essayant de s’équiper intégralement en stuff abyssaux et si possible de mettre de côté des PA pour ses futurs stuff. Cela ne le rend pas pour autant invincible, mais l’avantage obtenu sur l’attaque ou la défense (moins de 2% par élément pour les premiers stuff) marque une légère différence entre le twink et ses cibles. Ces stuff comportent également d’autres paramètres beaucoup plus intéressants, notamment de la vitesse d’attaque ou de déplacement, auxquels ses adversaires n’auront pas accès avant plusieurs lvl. L’objectif commence à se dessiner : le twink tape fort et vite, et s’enfuit tout aussi vite. Tout ce qui pourra œuvrer dans cette direction sera utilisé, des pierres de mana à la consommation de nourritures et boissons.

Mais pourquoi parler de stuff qualité abysses, ce qui semble un peu loin de la question que nous traitons ? En fait, du point de vue des concepteurs du jeu, il n’y a aucune injustice à ce qu’un joueur se mettant dans un plus grand danger soit plus à même de se battre contre un joueur de la faction adverse. Il apparaît donc normal que des stuff abyssaux récompensent ceux qui fréquentent les abysses, où la probabilité de rencontrer un joueur hostile, en principe, augmente. Il n’en est rien : les abysses sont relativement vides (sauf les endroits où se valident certaines quêtes). Ces stuff abyssaux étant en mesure de compenser une dizaine de lvl de moins intéressent le twink, mais pas du tout pour se défendre contre des joueurs de lvl plus important.

Il convient donc de démonter encore un peu plus le processus au moyen de connaissances qui restent confuses et disparates chez la plupart des joueurs débutants confrontés à cette question.


Dernière édition par Salvelinus le Lun 19 Nov - 16:12, édité 4 fois

Salvelinus
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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Empty Re: Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ?

Message par Salvelinus Lun 19 Nov - 16:00

Comment un twink se prépare-t-il au combat ?

Le premier paramètre à travailler est le choix de la classe, donc bien avant que ses futurs adversaires en aient le moindre souci. Les classes privilégiées sont l’assassin, le clerc, le gladiateur et le rôdeur. Les autres classes peuvent également être concernées, mais elles souffriront de débuts plus difficiles. Pour les classes les plus faciles à démarrer, la furtivité de l’assassin et du rôdeur, la rapidité et la vitesse d’attaque de l’assassin, la force de frappe du gladiateur, la capacité du clerc à se tirer de situations extrêmes seront des atouts majeurs dans une carrière de twink.

Bien entendu, le twink va tenter aussi vite que possible de s’équiper de stuff abyssaux pour bénéficier des bonus. Grâce à quelques quêtes PvP mais n’impliquant pas de combat PvP, dans l’ensemble assez faciles et très généreuses en PA, il achète ses premiers stuff qui doivent lui donner un petit avantage sur ses futures cibles.

Le twink dispose également d’un choix de potions bien supérieures à celle disponibles pour le joueur novice, qui de plus ont l’avantage de ne pas partager le même temps de recharge que les potions classiques. Un twink pourra donc récupérer des PV et des PM plus puissamment et plus souvent que son adversaire dans un même combat. Dans la mesure où ces potions coûtent des PA, il préfère toutefois s’en passer dans la mesure du possible.

Enfin, il faut bien comprendre que le twink est dégagé de la plupart des contingences du PvE. Il n’aura pas besoin d’énormément de place dans son cube, il n’y gardera aucun objet de quête. Ses barres d’outils seront organisées pour un seul objectif : le PvP. Avec ce seul souci direct, nul doute qu’il sera très rapidement mieux organisé qu’un joueur novice dont les soucis sont multiples et parfois contradictoires.

Voilà, s’il faut fixer une démarcation, où s’arrête le rifteur novice et où le twink poursuit sa préparation, grosso modo. Abordons maintenant des aspects plus sombres du phénomène twink, qui peuvent apparaître en de nombreux points moins justifiables.

Ce qui donne définitivement l’avantage au twink

Tout d’abord, le twink a pris soin de glaner de nombreuses informations sur ses cibles potentielles. Il connait les autres classes, leurs skills et le lvl auquel ils sont obtenus. Il connaît aussi leurs points faibles. Un bon twink a souvent pris le temps de tester lui-même les différentes classes. Ceci implique un joueur d’une certaine ancienneté et explique son aisance supérieure en combat. D’où la manie fréquente du twink de qualifier ses cibles de « noob », même à lvl équivalent (normalement, le langage des deux factions est crypté pour la faction adverse, mais il suffit de savoir ce qu’il faut écrire pour faire apparaître le message en clair pour l’adversaire, ça n’a rien d’un cheat).

C’est sur la préparation du terrain que le joueur a opéré le plus gros travail. L’endroit le plus en sécurité pour un twink est le sommet des montagnes. Ce ne sont pas des sommets, mais plus exactement des hauts-plateaux beaucoup plus larges qu’on pourrait le soupçonner d’en bas, qui partagent les différentes zones de la carte. Quand on a trouvé la passe très discrète qui permet d’y grimper cela donne une vue privilégiée sur toutes ces zones. C’est un avantage colossal : point d’observation, place idéale pour planter un kisk en sécurité (où le twink pourra se régénérer s’il est tué), refuge impossible à atteindre pour ses adversaires novices. De plus, ces plateaux sont tellement immenses que les inspecter à la recherche d’un kisk, même quand on connait la passe, reste un travail long et fastidieux.

Mais ce n’est pas avec son personnage twink que le joueur peut se permettre d’explorer le terrain. Quand on est sur une carte adverse, on n’a pas le loisir d’y chercher un endroit difficile à trouver. Par contre, quand on est sur la carte de sa faction et suffisamment HL pour ne plus être attaqué par les mobs agressifs, on a tout son temps. C’est là qu’intervient le personnage espion, créé sur un autre compte. Gameforge n’interdit pas la création d’un autre compte dans l’autre faction afin de permettre aux joueurs de connaître les deux côtés jouables, mais interdit de s’en servir pour obtenir des informations, et en particulier la position d’un personnage (People Location, abrégé PL pour les initiés). Or, tout est information et la frontière est très floue entre les généralités qui n’apportent aucun avantage et les données plus précises qui au contraire sont susceptibles de représenter un abus. Il appartient au joueur de fixer la limite, et seule sa conscience l’observe. Le personnage espion peut, en fonction du joueur, découvrir les cartes et en particulier les passes vers les sommets, examiner les quêtes, vérifier la fréquentation d’un lieu, connaître le lvl d’un personnage et sa manière de jouer … et même servir d’espion en direct, ce qui est bien entendu rigoureusement interdit !

Entendons-nous bien, il s’agit d’une triche tellement banale que beaucoup de personnes y ont pensé, voire l’ont réalisée sans conscience de tricher. Mais si on respecte la logique du jeu, on est élyséen ou asmodien, pas les deux. Le simple fait de connaître la disposition des cartes et des PNJ a donc une conséquence directe sur les combats, pour ne parler que des choses les plus élémentaires. Il faudra donc vous habituer à ce qu’un twink en sache beaucoup plus long que vous sur tous les sujets relatifs au combat, y compris sur des aspects que vous pensez maîtriser. Il peut ainsi beaucoup mieux préparer de telles attaques et leur donner une efficacité maximale. Il sait par où fuir si nécessaire et comment échapper à d’éventuels poursuivants.

Le déséquilibre apparaît déjà suffisamment criant, mais bon nombre de twinks n’hésiteront pas à vous attaquer lorsque vous êtes déjà en combat contre un mob qui stunne. Un handicap à l’ennemi, quand on s’est déjà octroyé tous les avantages, on n’est plus à ça près.

Le twink réunit donc une somme de connaissances bien supérieure à celle de ses adversaires, informations qu’il ne devrait pas connaître. Ainsi il obtient la quasi-certitude de gagner le combat rapidement contre un adversaire sous-équipé, sous-informé et qui de plus n’est pas prêt à combattre un joueur.

Dernier détail qui a son importance : vous remarquerez en vous observant vous-mêmes que lorsqu’un évènement inattendu survient, il faut à toute personne quelques secondes pour se réorganiser, examiner la situation et y réagir avec sang-froid. Mais plus les secondes passent et plus la panique s’installe, vous laissant sans réaction ou avec de mauvaises réactions. Le twink ayant déjà au moins un personnage HL, il a appris à contrôler son stress dans ces moments et y est moins sujet. L’effet de surprise dont il profite est donc amplifié par un effet de panique chez son adversaire. Rassurez-vous, cette panique n’est pas anormale, et surtout ce n’est pas un signe de faiblesse de votre part.

Vous l’aurez compris, quel que soit votre niveau d’équipement, y compris en stuff qualité Abysses, vous n’avez AUCUNE chance, quoi que vous fassiez.

Pour conclure cette partie de découverte, nous voulons insister sur un point très important : Non, vous n’êtes pas nul. Non, votre personnage n’est pas nul. Non, vous n’êtes pas mal équipé (pour le PvE que vous êtes en train de faire, du moins). Non, vous n’avez pas à subir cette fatalité qui vous place en position de victime. Vous manquez tout simplement d’expérience et vous êtes victime d’un ensemble de circonstances qui vous mettent à la disposition des twinks pour « farmer des PA » (expression courante chez les twinks qui démontre que ce n’est pas directement les joueurs qui sont visés), et c’est de cela que nous allons parler maintenant.

Le jeu favorise par sa conception le phénomène twink

Cela peut apparaître injuste, mais c’est la vérité.

Nous avons déjà parlé de la conception des cartes, avec ces hauts-plateaux vastes auxquels on accède par une passe minuscule, généralement placée dans un endroit où les joueurs victimes ne sont pas encore passés et qu’ils n’ont que peu de chance de trouver, alors qu’un joueur d’un lvl plus élevé aura eu le temps de les explorer. Ce n’est pas le seul avantage tiré des cartes.

Il existe par ailleurs d’autres zones où les rifteurs peuvent s’abriter en parfaite sécurité, les zones résidentielles. Elles sont en effet définies comme des zones de non-agression où le combat est impossible. Il apparaîtrait normal qu’elles soient un refuge pour le joueur PvE en cas d’agression d’un twink. Bien entendu, c’est possible. Mais ce n’est pas ce qui se passe dans la réalité. En fait, c’est le rifteur qui s’y réfugie. Aussitôt se forme autour de lui un cordon de défenseurs l’attendant de pied ferme, à la limite extérieure de la résidence, attendant qu’il revienne en zone de combat. Il n’y reviendra pas, ou alors s’évadera en furtivité loin de ses poursuivants.

Ainsi, ces zones de non-agression, dont on aurait cru que l’usage premier serait de garantir la sécurité des habitants, ou par extension de tout joueur de la faction des habitants, se révèlent d’excellents points d’observation pour leurs ennemis. En effet, ils sont suffisamment proches des villes et villages pour surveiller les allées et venues en toute sécurité, et éventuellement profiter d’une erreur d’un joueur, rapidement, avant de se remettre en zone de non-agression. Mais les opportunités restent limitées et globalement plus dangereuses. Pour cette raison, le twink expérimenté utilisera peu ces zones résidentielles. Il a à sa disposition d’autres méthodes plus discrètes et plus efficaces de glaner des informations, grâce à son personnage espion.

Tout comme les hauts-plateaux, les zones résidentielles sont des endroits où les joueurs attaqués peuvent se rendre, mais sans en tirer d’avantage particulier, contrairement aux rifteurs.

Il existe même un endroit où les rifteurs disposent d’un avantage supérieur à celui de leurs cibles : des mobs qui sont agressifs à l’égard de leurs victimes, mais pas à leur égard ! Ainsi, eux peuvent se promener sans souci entre ces mobs sans être le moins inquiété du monde, contrairement à leurs éventuels poursuivants. Ils disposent donc de « PNJ » défensifs pour eux, sur une carte hostile ! Interrogé sur cette question, un GM a répondu qu’il s’agissait, dans les deux camps, de fantômes élyséens en Asmodea et asmodiens en Elysea, ce qui explique ce comportement non-agressif à l’égard de ceux de leur faction. Il n’en reste pas moins que cela constitue un endroit de sécurité maximale pour les twinks sur une carte adverse, et un endroit idéal pour poser son kisk. Résultat logique : il faut être très chanceux lorsqu’on doit aller valider des quêtes et missions qui sont très importantes (emplacement de stigma supplémentaire, ligne de cube supplémentaire, quête pour le stuff lvl 50, mission déclenchant d’autres missions) dans les environs de cette zone et il est peu réaliste d’essayer de faire les quêtes basiques dans ce secteur. Quant à en chasser les twinks, il est totalement irrationnel de croire qu'on est en mesure de le faire, même à plusieurs.

A propos des PNJ, les vrais cette fois, vous devrez également vous méfier de ceux de votre propre camp : généralement d’un lvl plus élevé que le vôtre, vous pensez pouvoir à coup sûr en vous rapprochant d’eux vous placer sous leur protection, le twink selon vous n’osera pas les combattre. Cela est vrai un certain temps, au départ. Mais cela tend à disparaître au fil des lvl. D’une part, parce que certains PNJ ne sont pas agressifs, seuls ceux qui ont une fonction militaire le sont et leur zone d’agressivité tend peu à peu à diminuer. D’autre part, parce que le joueur qui contrôle un twink a l’expérience du haut lvl et qu’il sait se battre contre des PNJ pour l’avoir déjà fait, lors de la prise de forteresses ou d’artefacts par exemple. Les PNJ ne sont donc ni plus ni moins que des mobs, agressifs ou non, et ils ne sont pas imbattables.

Une autre manière dont le jeu favorise les attaques de twinks envers des joueurs novices est d’attirer ces derniers dans les zones les plus dangereuses et de les inciter à y rester un long moment. Certaines quêtes, et en particulier les quêtes pour des pièces, réclament de tuer de nombreux mobs (souvent une trentaine) dans des endroits connus pour servir de terrain de chasse aux twinks. Les quêtes pour des pièces ne sont donc ni plus ni moins que des pièges où l’on vous attire pour vous mettre à disposition des twinks. Du reste, plus le lvl avance, plus vous y passerez de temps puisque le nombre de pièces gagnées diminue alors que les prix des stuff augmentent.

On peut donc affirmer que le jeu tel qu’il a été conçu souhaite que ces attaques interviennent. Il donne pour cela aux twinks la récompense la plus précieuse (les PA) et leur fournit tous les moyens de s’y livrer. Complicité ? Non, volonté délibérée de développer une animosité naturelle des élyséens envers les asmodiens et vice-versa. C’est la guerre que l’on veut ! La paix n’engendre aucune action. Et les joueurs réclament de l’action.

Pourtant, il existe des gens dans la faction adverse qui, comme vous, voudraient faire leurs quêtes tranquillement. Eux aussi sont victimes des twinks de votre faction, tout comme vous et avec les mêmes procédés. Le problème des twinks, donc, n’est pas un phénomène parasite du jeu. Il fait partie du jeu, et en est même un moteur. Nous souhaitons à ce sujet préciser qu’il ne faut pas se tromper de cible : l’ennemi qui vous tue est un twink bien avant d’être un joueur de la faction adverse. Il n’agit pas au nom de sa faction, mais pour son intérêt personnel. Il ne s’agit même que d’une partie des joueurs qui jouent dans les deux camps et franchissent la ligne de front quand ça les arrange.

Sans vouloir faire de généralités abusives, on peut aisément soupçonner qu’il s’agit des mêmes personnes qui invectivent les PvEboys qui se planquent sur les cartes non-PvP, qui se moquent des grey killers ou plus généralement méprisent tous ceux qui ne jouent pas d’une manière qui les arrange. Ce sont probablement aussi les mêmes que l’on retrouve en forum officiel, avec le même discours et les mêmes railleries.

Nous allons donc maintenant examiner leurs arguments à la loupe, puisque nous pouvons d’ores et déjà nous douter que la franchise et l’objectivité ne sont pas leurs points forts.


Dernière édition par Salvelinus le Mar 20 Nov - 15:24, édité 5 fois

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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Empty Les arguments défendant le phénomène twink tel qu’il existe

Message par Salvelinus Lun 19 Nov - 16:03

« Aion est un jeu PvP »

Voici l’argument par lequel commence toute logique défendant le phénomène twink. Il est sous-entendu qu’Aion permet de jouer twink et qu’il est donc parfaitement légitime d’utiliser toutes les possibilités du jeu, voire d’en abuser. Faisons un parallèle : au tennis, il est parfaitement autorisé de faire un passing-shot entre les yeux du joueur adverse et c’est généralement gagnant, mais les gentlemen ne le font pas ou présentent leurs excuses quand ils l’ont fait dans le feu de l’action.

Donc, oui, c’est un fait établi plus haut : jouer twink est autorisé et même encouragé par le jeu lui-même si on traduit les éléments d’une certaine manière. Mais non, il ne s’agit pas de PvP : il s’agit littéralement d’une mise à disposition de joueurs inexpérimentés aux coups de joueurs beaucoup plus expérimentés, et donc c’est du No match presqu’à coup sûr. Et cela, ce n’est pas la volonté des développeurs, qui commencent par interdire en principe d’être en même temps élyséen et asmodien.

Que la présence dans les deux camps soit tolérée par Gameforge est un fait, mais tant qu’il n’existe aucun contrôle sur la quantité et la nature des informations passant ainsi d’un camp à l’autre alors que certaines de ces données ne doivent pas être accessibles, il n’y a aucun autre mot que « triche » pour qualifier le fait d’utiliser ces informations. On ne pourra donc argumenter sur ce qui est une grande ou une petite triche et sur son utilité pour le tricheur que quand on aura pleinement connaissance des stratégies que ces informations permettent, au cas par cas, ce qu’on ne saura que si les tricheurs sont suffisamment bêtes pour se dénoncer.

Circonstance aggravante, le système des failles n’est pas aléatoire : les twinks savent précisément en prenant une faille où elle aboutit, et bien entendu où se diriger pour se mettre en sécurité. Où attaquer. Qui attaquer.

Comme nous l’avons vu, de nombreux autres éléments donnent irrémédiablement l’avantage au twink, de fait que l’attaque ne comporte pratiquement qu’un seul risque pour le twink : qu’un autre joueur d’un lvl plus élevé se trouve à proximité et le prenne en chasse. Or, on voit actuellement des twinks s’en plaindre en forum officiel, allant jusqu’à demander le bannissement de ces HL, qui sont les seuls aptes tant à leur résister (et encore, pas toujours) qu’à les prendre en chasse, la plupart du temps sans grande efficacité.

Rendre le Grey Kill impopulaire est manifestement leur intérêt, afin de supprimer la seule cause les empêchant de s’attaquer à des joueurs beaucoup plus faibles qu’eux. Le premier motif invoqué est qu’il s’agit d’un manque de fair play de la part du joueur HL qui s’attaque à un twink de plus bas lvl, en affirmant que cela ne donne au twink aucune chance. Peut-on sérieusement considérer que le twink laissait une chance à ses cibles quand il s’est fait surprendre par le HL ? Peut-on rendre le HL responsable de la présence du twink sur une carte adverse ? Peut-on reprocher à un joueur qui ne dispose que d’un compte de défendre le territoire qu’il a choisi ? Ce n’est donc qu’un juste retour des choses, parfaitement logique et que la règle soutient : le Grey Kill sur une carte adverse est puni, pas le Grey Kill sur une carte amie.

Le second motif est que cela empêche les joueurs de leur lvl de les tuer et de faire ainsi des PA. Et là, le cas est beaucoup plus intéressant ! Car en disant cela, ils sous-entendent que des joueurs de leur lvl recherchent comme eux des PA. On le sait, ce n’est pas l’objectif de leurs victimes qui font leurs quêtes pour d’autres récompenses et qui préfèreraient amplement ne pas les croiser. Les seuls joueurs susceptibles d’être intéressés par des PA et en mesure de pouvoir lutter à ce moment précis se trouvent … de l’autre côté de la faille, sur la carte adverse eux aussi, puisqu’ils n’ont pas d’intérêt à faire les quêtes PvE ! C’est donc que les twinks cherchent des adversaires à leur mesure au mauvais endroit ? Allons donc ! Pour des joueurs d’une telle expérience, ce n’est pas raisonnable !

Les deux raisonnements mènent donc, dans un cas comme dans l’autre, à des hypocrisies. On peut au passage se demander qui a fixé de tels usages de fair play, puisque la règle officielle en décide autrement. Notre impression est que les twinks entre eux ont défini de telles règles. Si tel est le cas, ces règles ne prennent en compte que leur manière de jouer, notamment l’usage de deux comptes et les abus qui s’ensuivent. Finalement, si ces usages ont été définis par des joueurs malhonnêtes ou pour le moins hypocrites, en quoi les gens honnêtes et francs devraient-ils se sentir obligés d’en tenir compte, d’autant plus si leurs intérêts y sont ouvertement méprisés ? Quand les malfaiteurs établissent un code d’honneur entre eux, cela n’implique en rien que les honnêtes gens doivent s’y conformer également. A aucun titre, ce code d'honneur ne peut s'élever au rang de loi !

Par ailleurs, le jeu s’assure aussi d’occuper les joueurs HL en leur donnant également un planning chargé, et donc peu d’opportunités et peu d’intérêts à revenir dans ces zones. L’une des rares activités permettant cela est le mentorat, où un joueur HL fait le déplacement, mais malheureusement pour peu de temps, car ces quêtes sont assez rapides à compléter. Un joueur HL alerté de la présence d’un twink devra donc se déplacer et poursuivre le twink, ce qui représentera beaucoup plus que le temps nécessaire à la quête qu’il était venu faire. Il y a donc un moment où il arrêtera de chercher le twink pour retourner à ses propres activités. Et le twink comprendra rapidement qu’il peut à nouveau attaquer.

On ne peut donc décemment s’appuyer sur l’argument qu’Aion est un jeu PvP ! Ce n’est pas la réalité des faits. Il s’agit au mieux de l’assassinat d’une victime mal informée et mal défendue par un joueur supérieur dans tous les domaines. Non pas seulement en qualité de jeu ! Car avec autant d’avantages, le twink peut se permettre de très nombreuses erreurs avant d’y succomber.

« Le joueur PvE s’aventure en zone PvP en connaissance de cause »

Après avoir compris tout ce qui précède (ce qui prend le temps de la découverte, justement, de tout ce qui précède), oui, nous en convenons, le joueur novice choisit de se mettre en position de victime ou non. Mais tant qu’il ne mesure pas correctement l’écart qui le sépare des twinks, non, il n’est pas conscient des risques. Tant qu’il pense que les quêtes pour des pièces sont une bénédiction, il ne mesure pas non plus le piège qui lui est tendu. L’argument est donc on ne peut plus fragile.

Regarder fréquemment derrière soi ne suffit pas. Préparer un « radar » permettant d’afficher les capacités utilisées par le joueur adverse ne suffit pas (l’attaquant dispose de ce même avantage et l’utilise bien avant son attaque, s’assurant que sa cible ne dispose plus de ses skills à recharge lente les plus puissants). Il ne suffit pas non plus de se douter qu’on a une forte probabilité de croiser un twink à un endroit donné, encore faut-il avoir les moyens de le combattre … quand on l’aura repéré. De le poursuivre, si le twink comprend que son ou ses adversaires se sont donnés une petite chance dans le combat et s’il choisit la fuite. Et si le joueur potentiellement victime ne s’occupe pas prioritairement du twink, d’accepter que l’attaque peut intervenir à n’importe quel moment, surtout quand lui-même se mettra en danger en s’occupant de sa quête.

« Tu n’as qu’à faire pareil ! »

En écrivant tout ce qui précède, nous nous sommes amplement simplifié la réponse à cette objection. Faire pareil ? Cela implique avant tout d’en avoir envie ! Au nom de quoi cette méthode faisant appel à deux comptes devrait-elle devenir la règle pour tous ? Pour que nous soyons tous aussi impliqués que les joueurs qui recommandent cela ? Outre le fait qu’il faudra également en avoir les moyens, car cela implique dans une large mesure d’avoir un personnage d’un lvl plus élevé que le twink dans l’autre camp. Il n’est donc pas possible au joueur novice d’en faire autant avant longtemps, et cet argument tombe de lui-même. De plus, il s’agirait d’une vengeance sur les mauvaises personnes, car il faudrait alors s’employer à assassiner des joueurs comme vous, qui eux ne vous ont rien fait.

Parallèlement, il existe des joueurs (et nous en faisons partie) qui n’apprécient pas particulièrement de se mesurer à d’autres joueurs (d’autant plus si ils trichent) et que le PvE satisfait amplement. Trop facile, le PvE ? A de nombreuses reprises, nous avons pu constater que de faire des quêtes difficiles en solo ou avec un groupe un peu juste n’est pas sans mérite et en appelle à une stratégie autrement plus complexe que de s’attaquer seul à un joueur novice sans défense, fut-ce sur une carte hostile !

Nous ne voyons donc pas en quoi le rift, surtout pratiqué de cette manière, mérite une meilleure récompense. La nature même de cette récompense (Points ABYSSAUX) n’a rien à voir avec ce simulacre de PvP. Et si l’intérêt visé au final, après une longue carrière de twink, était de pouvoir être plus performant en RvR (PvP impliquant de nombreux joueurs des deux camps), l’idée pourrait encore être supportable qu’il faille en passer par là, à la limite. C’est loin d’être toujours le cas : de nombreux rifteurs jouent les twinks car ils trouvent le RvR ennuyeux, ce que nous avons appris des dires de certains d’entre eux (publics ou privés) ou de la lecture du forum officiel. De plus, leur habitude est prise depuis très longtemps de jouer en solitaire, et ce qu'ils ont acquis seul, ils ne voient aucune raison de le mettre à la disposition de leur faction. Dont acte.

Il y a même des twinks qui s’assurent de ne pas monter de lvl pour pouvoir continuer au même endroit, et qui se suicident à répétition pour perdre des XP et ainsi conserver les stuff qu’ils ont outrageusement améliorés. Vous en croiserez certainement, ils ne sont même pas discrets. Pourquoi se suicider ? Soit parce qu’ils ne sont pas encore suffisamment équipés à leur lvl, soit (et c’est beaucoup plus grave) parce qu’ils se plaisent très bien à ce lvl et n’ont tout bonnement pas envie de prendre des risques plus grands face à des adversaires plus aguerris. Dans le second cas, le twink n’est donc qu’une distraction sans objectif, et vous ne mourez sous ses coups que pour le fun ! (enfin, son fun à lui, bien entendu).

Chacun cependant est finalement libre de ses choix. Vous pouvez à votre guise viser, plus tard, de vous venger des attaques que vous aurez subies en les faisant subir à d’autres joueurs plus novices que vous. Mais nous aimerions que vous vous rappeliez l’état dans lequel vous vous trouvez actuellement. En tout état de cause, vous ne vous vengerez jamais de ceux qui vous ont martyrisé pour des PA. Ca ne s’appelle donc pas « se venger », mais « passer ses nerfs », et très longtemps après. Posez-vous la question : ne suis-je devenu qu’un paquet de hargne sans conscience ? Ou ai-je succombé à la soif de PA faciles, parce que tout le monde en a besoin ? Dans le premier cas, vous devriez tout de suite quitter le jeu, car à vos yeux ce n’est plus un jeu mais un enjeu qui peut vous amener à commettre les pires lâchetés : celles que vous subissez actuellement. Dans le second cas, ne tentez même pas de vous plaindre de cette situation car vous êtes déjà entré dans un système que vous devez accepter aujourd’hui pour en bénéficier demain. Mais sachez également que comparativement à d’autres activités réellement PvP, PvPvE ou RvR, cette chasse aux noobs est assez peu rentable, même en en abusant. Son seul avantage est de commencer bien avant que le joueur adverse ait reçu suffisamment d’informations pour pouvoir se défendre.

« Aion est bâti autour du PvP, qui constitue l’essentiel du gameplay »

Nous visons cette fois tous les arguments, également courants, qui affirment que le système PvP, dont le rift serait le point de départ, serait la seule vraie manière de parvenir à des résultats significatifs. Si l’objectif est de savoir qui est le meilleur combattant du serveur, c’est peut-être une manière de classer les joueurs, ce qui d'ailleurs est fait sur la base des PA. Et que certains, dans cette compétition, soient prêts à utiliser toutes les méthodes disponibles du moment qu’on ne parvient pas à démontrer qu’ils trichent ou abusent des règles, nous ne doutons pas que ce soit déjà le cas.

Toutefois, tous les joueurs n’ont pas de telles ambitions. En tout cas, nous imaginons facilement que tous les joueurs n’aient pas forcément envie d’y consacrer tous leurs efforts. Pas plus qu’ils ne seraient prêts à y sacrifier leur honneur ! Entrer dans un engrenage de triches plus ou moins grandes où la limite est délicate à discerner, certains n’entendent pas le terme « jeu » de cette manière. Et quand bien même cet objectif serait atteint sans entacher son honneur (ce qui serait probablement contesté par tous les autres concurrents), il ne s’agit que d’un angle de vue assez primitif basé sur la force et sur la maîtrise de ses capacités de combat. Ainsi donc, il n’y aurait que cela dans Aion ?

Pour notre part, si Aion n’était que cela, il y a longtemps que nous en serions partis tant notre intérêt pour la comparaison entre joueurs est faible. Car nous aimons jouer avec les autres joueurs, et non seulement contre eux.

Qu’y avons-nous trouvé d’autre ? Un jeu esthétiquement magnifique et d’une grande richesse. Tant de quêtes qu’il est impossible de les faire toutes. Un système de collecte et de fabrication que l’on mettra longtemps à exploiter correctement. De la variété, des drops, des challenges, des histoires (avec des textes rédigés dans un français quasi impeccable, d’ailleurs) ! Bref, du jeu de qualité, diversifié et passionnant !

Et que d’autres joueurs, simplement parce qu’ils sont les plus forts, ou les plus rusés, ou les plus tricheurs, arrivent avec leur grosse massue et se sentent en droit d’écraser tout cela devrait nous obliger à nous ranger à leur avis ? « Primitif », nous ne voyons pas d’autre mot. Les voir si sûrs d’eux quand ils affirment qu’ils ont tout compris mieux que tout le monde a de quoi agacer. Il y a au moins une chose qu’ils n’ont pas comprise, c’est que tout le monde ne vise pas forcément leur objectif, tout naturellement parce que cela oblige à y sacrifier tout le reste.

Enfin, n'en déplaise aux twinks, les stuff qualité abysses sont assez loin du nec plus ultra quand il s'agit de PvE. Il est donc parfaitement normal que le joueur qui fait du PvE n'ait aucun intérêt à s'équiper en stuff abyssaux et qu'il ne soit pas à la recherche d'énormes quantités de PA. Quand un twink interrompt un autre joueur qui pratique son jeu PvE avec un stuff optimisé pour le PvE, il est presque normal qu'il gagne l'autre jeu qu'il impose à sa cible (et pour lequel il se sera assuré d'avoir tous les atouts). Cela ne doit mener à aucune conclusion désignant le plus fort des deux, sauf si c'est le joueur PvE qui parvient à l'emporter malgré tous ses handicaps. Doit-on se sentir particulièrement fier de soi quand on gagne une partie de morpion et qu'on a joué le premier ? Non. Mais particulièrement honteux de perdre, oui.

Une réelle comparaison ne peut donc être tirée que d'un combat contre un autre joueur PvP dans des conditions loyales, conditions qu'on ne rencontrera finalement qu'en arènes et dans le Dredgion : nombre de joueur(s) identique et joueur(s) prêt(s) à se combattre. Et c'est cela seulement qui constituerait l'essentiel du gameplay ? Se préparer aux arènes et au Dredgion pour y être victorieux ? Cela ressemble plutôt à une carrière de gladiateur (pas la classe, le type de combattant) qui ne permet nullement d'affirmer que le joueur est un soldat aguerri. Il pourra aussi se mesurer dans d'autres contextes PvP ou PvPvE, mais l'égalité de joueurs ne sera pas toujours la règle. En effet, le plus souvent il se retrouvera seul contre un bus (nombre important d'adversaires), les méprisant pour leur manque de courage. Eh oui ! A force de développer un instinct de commando furtif et solitaire, il en oublie que la guerre est aussi dans la majorité des cas une affaire collective, où souvent les plus nombreux gagnent. Un autre défaut majeur de son gameplay, car l'une des caractéristiques majeures du MMORPG est de permettre des intéractions entre de nombreux joueurs (c'est marqué dessus).

« Entraver le système de jeu PvP mènerait à une perte d’intérêt des joueurs ! »

On voit cet argument utilisé notamment dans les posts concernant l’ouverture d’un serveur PvE, c’est-à-dire qui ne comporterait pas le système des failles. La partie PvPvE abyssale ainsi que toutes les zones naturellement PvP ou PvPvE ne seraient pas affectées.

La crainte des twinks est que les joueurs, d’emblée plutôt axés sur le PvE, se précipiteraient en masse sur le serveur PvE, bien loin d’eux et les privant de la possibilité de farmer des PA facilement. C’est un raisonnement on ne peut plus juste, bien que limité seulement à leurs intérêts immédiats. Mais ils mesurent probablement mal les conséquences à moyen terme si une communication correctement argumentée dans les choix que cela implique était disponible, et elle ne manquera pas un jour de se mettre en ordre, aussi bien sur le site que dans ses environs.

On peut imaginer que la méthode pour accéder au meilleur du PvP sur un serveur ultra-PvP serait décrite dans les environs du jeu, à savoir de créer tout d’abord un personnage HL dans le camp choisi (celui qui financera le twink), puis un autre personnage HL dans le camp opposé (l’espion) et enfin le twink. Il y serait alors parfaitement inutile de se plaindre des attaques des twinks et le Grey Kill pourrait y devenir interdit, si nécessaire. Ceux qui feraient les frais de ce système seraient les nouveaux joueurs en train de mettre en place cette stratégie, et ils accepteraient donc sans révolte inutile d’être les cibles des twinks comme un mal nécessaire. On pourrait même proposer sur un tel serveur, pour éviter que certains se mettent à l’abri (bande de tricheurs !), la suppression des cartes non-PvP et des instances n’impliquant pas de PvP.

Sur un serveur PvE, que l’on imaginerait volontiers plus facile sans l’attaque incessante des twinks, les stuff abyssaux prendraient une valeur d’autant plus importante que les risques encourus pour les obtenir seraient bien réels ! Repeuplement des abysses, plus grande difficulté des quêtes abyssales et récompenses de valeur pour des joueurs valeureux. Le joueur ne courant pas de risque et restant en sécurité dans les contrées de sa faction se rendrait compte beaucoup plus tard que ce confort d’apparence le défavorise finalement beaucoup par rapport à ceux qui auront fait le choix de prendre des risques dans les abysses.

Il s’agirait là de deux conceptions très différentes du jeu, séparant les joueurs en deux tendances. D’une part, les joueurs qui veulent pouvoir exploiter toutes les voies du jeu, y compris les quêtes PvE dans des conditions supportables, l’artisanat, le mentorat, etc. D’autre part, une version hardcore du jeu, faisant une place maximale à la voie du PvP et laissant peu de place pour les autres aspects, mais surtout mettant en concurrence des joueurs ayant les mêmes visées et étant prêts à se combattre pour cela.

Il n’y aurait donc pas de perte d’intérêt, simplement une répartition des joueurs en fonction de leurs objectifs. Les joueurs aimant le PvP ne trouveraient pas leur compte sur un serveur PvE et les joueurs PvE n’auraient aucune raison (sauf masochisme pathologique) d’aller fréquenter un serveur PvP.

« Eviter le PvP autant que possible revient à se priver d’une part importante du jeu ! »

C’est l’objection la plus intelligente que nous ayons lue, celle à laquelle nous avons eu quelques difficultés à répondre exhaustivement, mais une évidence s’impose d’emblée : le système actuel oblige nécessairement à se priver d’une autre part importante du contenu, sous peine de se trouver irrémédiablement en position de victime, comme nous l’avons démontré dans tout ce qui précède.

Il y avait cependant d’autant plus de bon sens dans cet argument qu’il était assorti d’une liste d’endroits essentiellement ou exclusivement PvE où les joueurs le désirant seraient en mesure d’éviter le PvP sauvage, lvl après lvl. C’est d’ailleurs un excellent point que cette liste existe sur le forum officiel, bien qu’elle signale le Dredgion (hautement PvP) comme l’alternative à partir du lvl 50, en oubliant un peu vite Inggison, Gelkmaros et Sarpan qui sont en grande partie PvE.

Cette liste vient tout autant à l’appui de notre argumentation reposant sur le fait que le joueur novice n’a aucun moyen de se défendre des twinks, du moins avec son premier personnage. Que cette voie existe permet d’obtenir un premier HL capable de faire le ménage pour un personnage BL plus libre de ses mouvements. Il faut pour cela abandonner l’idée que le premier personnage créé sur un compte sera le personnage principal, car il ne sera pas capable de grand-chose, si ce n’est de résister aux twinks et/ou de les faire fuir.

Mais une fois ce personnage HL obtenu (dans des conditions de gameplay assez pauvre, nous en convenons), les personnages suivants bénéficient d’une plus grande liberté, obligeant les twinks à être plus méfiants, et non dominateurs et arrogants tels qu’ils sont régulièrement vis-à-vis des joueurs novices. Ces derniers deviennent capables d’assurer leur propre défense, pourvu qu’ils soient correctement organisés, seuls ou avec d’autres joueurs. Avec ce que cela implique de Grey Kill, nous avons vu qu’il devient nécessaire dans ce contexte.

Cependant, les joueurs PvP estiment assez facilement que les joueurs HL « coupables » de Grey Kill n’ont rien à faire sur les mêmes cartes que les BL qu’ils attaquent. C’est relativement normal de penser cela quand on estime que la seule manière de jouer est la voie du PvP. Cela le devient moins quand on a une vision sensiblement plus large : les HL sont également sur ces cartes pour leurs quêtes de mentorat, pour aider d’autres joueurs à effectuer certaines quêtes particulièrement compliquées au lvl où ils les reçoivent (même en groupe, correctement stuffé) ou encore pour récolter des ressources. Mais que les twinks n’aient en aucun cas pensé à ces alternatives n’est guère surprenant, car nous les soupçonnons d’être peu enclins à aider d’autres joueurs et nous les voyons encore moins s’intéresser au mentorat ou à la fabrication.

Pour conclure sur cette question difficile, alors que l’argument de départ donne à penser que d’éviter les twinks mène à un appauvrissement du jeu, nous défendons pour notre part l’idée que le fait de ne pas pouvoir réaliser ses quêtes tant la menace des twinks est grande et soutenue par le jeu constitue un appauvrissement au moins équivalent, sans compter que cela rend plus difficile la récolte, nuisant à l’artisanat. Il existe aussi un impact sur le mentorat, le mentor étant contraint d’abandonner sa quête pour poursuivre le twink et risquant de perdre son disciple au passage.

En cela, la création d’un serveur PvE, en proposant un choix éclairé par une information adéquate, pourrait permettre de retenir les joueurs qui ne pensent pas pouvoir exploiter les parties du jeu qui les intéressent dans un système laissant autant de place aux rifteurs ou qui cherchent à explorer d’autres voies que celle du PvP (qui n’a pas d’autre souci que l’accumulation de PA, ce qui est quand même très pauvre en termes de gameplay). Si de tels joueurs existent, leur proposer une alternative plutôt que de les voir partir vers d’autres jeux est une simple question de bon sens.

Nous comprenons également comme découlant de cet argument que les joueurs suivant la voie du PvP se trouveront assez largement avantagés dans les zones HL du jeu impliquant nécessairement du PvP (Dredgion, Tiamaranta, etc.). Et nous admettons parfaitement qu’un joueur ayant suivi une autre voie aura de grandes difficultés à s’y acclimater. Pour ces zones, l’argument porte parfaitement, il y aura perte de contenu pour le joueur qui évite systématiquement le PvP. Mais que les twinks s’y retrouvent et se combattent à armes égales (enfin !) pendant que les joueurs d’origine PvE se soucient plutôt du RvR est finalement plutôt une bonne chose pour l’équilibre du jeu.

Ce n’est donc pas un appauvrissement du jeu, mais le choix laissé aux joueurs d’opter pour la voie actuellement la plus valorisée, celle des PA, sur un serveur PvP ou dans des lieux majoritairement PvP, ou d’explorer un jeu sensiblement plus riche qui laisserait une place plus importante aux quêtes, à l’artisanat et au mentorat, et aboutissant plutôt à d’autres objectifs plus collectifs qui n’intéressent que peu les joueurs PvP à ce que nous avons pu constater. En quoi cette diversité dans le choix du gameplay pourrait-elle constituer un appauvrissement ?


Dernière édition par Salvelinus le Jeu 22 Nov - 15:33, édité 14 fois

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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Empty Une solution simple à mettre en œuvre, mais …

Message par Salvelinus Lun 19 Nov - 16:06

Sans parler de serveur PvE, puisque cela est susceptible de diviser en deux conceptions très opposées la communauté des joueurs, il suffirait de peu de pixels pour donner à nouveau une chance au joueur novice dans le cadre actuel : simplement fermer les accès aux sommets des montagnes.

Les twinks seraient ainsi privés de leur plus gros avantage : un point d’observation tranquille, un emplacement pour leur kisk et un endroit où se réfugier, pratiquement hors d’atteinte de leurs poursuivants.

Alors seulement, il redeviendrait un peu plus méritoire d’être twink, avec une réelle prise de risques à la mesure du bénéfice obtenu. Mais ça, nous ne pensons pas que les twinks soient prêts à l’accepter de bon cœur…

… et encore faudrait-il obtenir de telles modifications de NCSoft. Ceci dit, si personne ne propose l’idée, elle ne risque pas d’être examinée. Et l’idée d’un serveur PvE continuera de faire des adeptes jusqu’à ce qu’elle paraisse la meilleure voire l’unique alternative.



En conclusion, nous souhaiterions livrer cette réflexion aux joueurs PvE : Qu’y a-t-il de pire, pour un twink, que de ne pas trouver de cible ? Si vous vous faites tuer et que vous n’avez pas la moindre chance (ce que nous avons démontré), envisagez une autre activité, il n’y a aucun déshonneur à cela. En vous mettant hors de sa portée, vous le laissez perdre son temps à guetter une occasion qui viendra peut-être, une fois, mais ne reviendra pas.

En les poursuivant, de toute façon, vous jouez à LEUR jeu, à un jeu qu’ils ont déformé pour leurs besoins, et qui n’a plus grand-chose à voir avec Aion tel que vous le concevez pour l’instant.



Pensons également aux rifteurs, dont certains liront ce dossier (peut-être jusqu’au bout). Beaucoup d’entre vous disent faire du PvP propre et ne pas se livrer à de telles pratiques. Cela ne concerne que votre conscience et vous, mais nous ne sommes pas forcés de vous croire quand vous l’affirmez.

Toutefois, nous vous proposons une idée pour rendre votre PvP propre à coup sûr : ne tuez un adversaire que si une quête vous le demande ou quand il fait obstacle à cette quête, et choisissez pour cela la méthode que vous trouvez la meilleure (même si elle comporte une part de lâcheté, nous appellerons ça de la stratégie, cette fois). Ces quêtes sont fortement dotées en PA, beaucoup plus que vous n’en gagnerez en farmant des « rang 9 ». Par contre, vous tuerez sans doute beaucoup moins d’adversaires de bas lvl et il faudra bientôt viser des objectifs plus coriaces, à la mesure de votre expérience réelle.

Voilà en quoi Aion est un jeu PvP, qu’est-ce qui pourrait mieux démontrer l’intention des concepteurs que les quêtes ? Voilà comment vous pouvez ne pas vous complaire dans la facilité et prouver que vous êtes un joueur d’honneur, de courage et de talent qui mérite ses récompenses. Nous vous souhaitons de tout cœur de réussir dans cette voie, parfaitement encadrée et valorisée par le jeu.

Nous convenons cependant qu’il s’agit d’une limite basse mais, si ce critère ne vous plaît pas, nous vous invitons à réfléchir à un moyen de moraliser le fait d’être twink, afin que votre code d’honneur représente une gêne minimale pour les nouveaux joueurs et ne les incite pas à tout mettre en œuvre pour vous ressembler, y compris les pires lâchetés. Il y va également de votre intérêt que les « mauvais » twinks ne parviennent pas à leurs fins et que la voie du PvP reste une voie d’élite.

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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Empty Le marché de dupes du PvP

Message par Salvelinus Jeu 29 Nov - 18:05

La question originelle reste posée, mais vous disposez maintenant des éléments pour apporter votre réponse. Nous vous livrons maintenant la nôtre : on ne peut pas lutter contre le PvP sauvage par le combat, quelles que soient les dispositions qu'on prendra.

Car gagner un combat est une chose (et nous avons démontré à quel point cela est difficile), mais renvoyer le twink chez lui est beaucoup plus compliqué. Si vous entrez dans le jeu du twink et que vous acceptez ce combat ou que vous vous laissez guider par votre vengeance, voici schématiquement la structure de ce qui va se passer :

Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Le_mar10

En zone d'attaque :

Vous n'avez pas l'initiative, le twink choisit ou non de vous attaquer. Si vous êtes faible, il usera de tous ses moyens pour vous tuer rapidement. Si vous êtes fort, il s'enfuira, à moins que vous n'ayez les moyens de le retenir et de gagner sur place. On peut toujours en rêver ...

En zone de confort :

Si c'est vous qui rattrapez le twink, vous aurez l'initiative pour la première (et seule) fois du combat.

Si c'est le twink qui se retourne et vous attaque de nouveau, vous perdez l'initiative et l'avantage du terrain. Le twink a repris tous ses moyens, et vous êtes en train de vous essoufler à le poursuivre. Il a donc de nouveau le dessus. Gagner ce deuxième combat est hautement improbable.

En zone de fuite :

Alors là, chapeau si vous êtes encore à sa poursuite ! Le twink est peut-être à bout d'arguments et vous reprenez l'initiative. Bien joué !

Dans tous les cas de figures, une victoire n'est en rien définitive. En effet, le twink dispose de plusieurs renaissances à son kisk pour continuer à chasser des PA, sur vous ou sur d'autres joueurs. Si vous avez tué le twink, il est probable qu'il vous évitera à l'avenir ou qu'il s'attaquera à vous en appelant d'autres twinks à la rescousse (si si, ils osent !).

A la question « Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? », la réponse finale est par conséquent « non ».
La méthode la plus adéquate d'y répondre est de ne pas accepter de jouer à ce jeu et de disparaître de la zone.

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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Empty Nous avons grandi, mais pas changé

Message par Salvelinus Mer 23 Jan - 15:14

Je reprends ce dossier sur le PvP sauvage et, à sa relecture, je me dis que nous avons beaucoup appris à composer avec le PvP. Nous avons identifié les endroits et les heures des dangers, nous connaissons les signes à craindre, nous savons engager les combats quand ils sont nécessaires et aussi les gagner plus souvent. Et surtout nous sommes plus forts avec nos personnages secondaires.

La différence entre nos premiers personnages et ceux que nous sommes en train de monter aujourd’hui est flagrante en tous points.

Tout d’abord, nos personnages de seconde génération disposent et disposeront des meilleurs stuff achetés avec les pièces de fer, de bronze, d’argent, d’or, de platine et de mithril, parce que nous en avons accumulé suffisamment pour ne plus avoir à accepter les dangereuses quêtes journalières, passées simplement en quêtes répétables depuis la 3.0.

Nous bénéficions également d’une réserve importante de pierres de mana et de pierres d’enchantement, obtenues facilement par nos personnages HL, et qui alimenteront la seconde génération à volonté jusqu’au lvl 40/45 au moins. Or, nous l’avions déjà vu, grâce aux instances solo ou groupe, c’est juste avant ces niveaux que le PvP atteint son point culminant.

Ensuite, des activités plus diversifiées nous permettent de moins nous exposer, voire plus du tout. On peut, bien sûr, réaliser les mêmes quêtes pour enrichir ces nouveaux personnages et profiter des opportunités du jeu. Mais du fait qu’ils sont mieux équipés, la prise de risque est moindre, surtout quand on peut tuer les mobs plus vite et en prenant moins de dégâts. On ne passe plus autant de temps à se régénérer et on peut consommer à l’envi de nombreuses potions (sous réserve d’une récolte et d’une fabrication régulière par nos HL).

A propos de ces potions, justement, avoir disponibles dès le lvl 10 les potions consommables jusqu’au lvl 50 (PV 1940 et PM 1470 avec un temps de recharge de 30 secondes) fait une différence considérable avec l’utilisation des potions gagnées ou droppées, dont presque toutes ont un temps de recharge d’une minute. Nous utilisons aussi régulièrement les meilleures potions de soins et les meilleurs parchemins en tous genres. Sachant que l’on peut en fabriquer si nécessaire, on s’autorise à en consommer plus.

Ceci nous permet également de passer plus de temps dans des instances difficiles. Et même si les drops sont parfois décevants (en termes de lvl), nous avons l’occasion de revendre des objets de valeur qui nous enrichissent aussi et rendent ces personnages rentables également.

En résumé, l’écart avec les twinks est partiellement comblé sans qu’il soit besoin d’investir dans des stuff abysses, et donc sans avoir à utiliser les pratiques déloyales des twinks pour les concurrencer. Nous commençons donc, au moment où certains joueurs découvrent la « joie » parallèle de pouvoir faire du rift à outrance, à goûter le plaisir de pouvoir enfin jouer tel que le jeu a été conçu.

Qu’on ne nous dise donc pas qu’Aion se résume au PvP et qu’aucune autre manière de s’amuser n’est envisageable. Les joueurs PvP pratiquent cela par envie puérile de jouer à la bagarre, non pas parce que c’est indispensable. Et donc, ils n’ont aucune raison de se plaindre de tous les corollaires du PvP, que ce soit le grey kill, le fear du spiritualiste ou les PNJ qui les gênent : ils doivent accepter le jeu en assumant réellement les risques qu’ils prennent pour mériter les récompenses qu’ils souhaitent.

Et s’ils n’aiment pas prendre ces risques, qu’ils retournent faire leurs quêtes en paix, c’est amplement possible.

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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Empty Re: Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ?

Message par Yzatis Mer 23 Jan - 18:39

Coucou,

Juste pour rajouter que seul le fait de "jouer à la guerre" (niveau mental cour de maternelle je le conçois) motive les twinks et en aucun cas ne sert à se stuffer pvp (comme la plupart aiment à le donner en argument) car les instances abysses comme les RVR abysses sont une mine d'or en PA.

Sans compter le fameux œil de Tiamaranta mais là il faut un perso twink 58 minimum pour s'enrichir de PA Smile

^^
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Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ? Empty Re: Dossier : Lutter contre le PvP sauvage, est-ce possible ?

Message par ArMaGGeDoN (Purificator) Jeu 24 Jan - 17:57

Ou parfois tout perdre ..... Smile
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