Arpenteurs des Abysses sur AION
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
69.99 € 139.99 €
Voir le deal

Gladiateur

3 participants

Aller en bas

Gladiateur Empty Gladiateur

Message par ArMaGGeDoN (Purificator) Mer 29 Aoû - 7:51

Gladiateur Gladia10
Le Gladiateur est le vrai maître du corps-à-corps en Atréia, brutal, bestial, s’entraînant constamment pour perfectionner les divers styles de combat dans lesquels sa classe excelle. Tout comme la classe des Guerriers dont il provient, il compte avant tout sur la force brute. Voir l’un de ces béhémoths en action est vraiment un spectacle impressionnant.

Les Gladiateurs sont un élément vital dans tout groupe de Daevas, offrant une cible imposante et résistante sur laquelle les ennemis concentrent leurs attaques. Leur présence se fait toujours sentir, à ma connaissance le plus souvent par la pointe d’une épée bien aiguisée.

Force 110
Constitution 110
Agilité 100
Dextérité 100
Intelligence 90
Esprit 90
Force : Augmente la puissance des attaques physiques
Constitution : Augmente votre nombre maximum de points de vie ainsi que leur vitesse de régénération
Dextérité : Améliore le taux de réussite des attaques, le taux de critiques ainsi que la capacité à parer
Agilité : Améliore votre esquive, votre taux de blocage ainsi que le taux de parade et permet d’avoir plus de chance d’annuler l’incantation d’un sort ennemi en attaquant
Intelligence : Augmente la puissance des attaques magiques ainsi que le taux de critiques avec des sorts
Esprit : Augmente votre nombre maximum de points de mana ainsi que leur vitesse de régénération

Choix des armes

Le gladiateur est de loin la classe la plus gâtée pour ce qui est du choix des armes : dague, épée, masse, arc, espadon, guisarme... A part orbe, ouvrage et bâton, tout est à la portée du gladiateur. Cela dit, ne vous y trompez pas, si un gladiateur avec un arc peut faire mal, il n'aura aucune compétence d'utilisation avec celui-ci spécifiquement. Pouvoir équiper ne signifie pas pouvoir utiliser !

Impact par coups ?

Toute arme possède un nombre d'impacts par coup défini. Le mécanisme des impacts est relativement simple : passé l'impact initial, ils permettent d'ajouter 10% de dommages supplémentaires lorsqu'ils proc, tout en effectuant un test supplémentaire sur les proc on-hit (pierre divine notamment).

Par exemple, une épée a 2 impacts par coup, une guisarme a 4 impacts par coup. Ce taux deux fois plus élevé est justifié par le fait que la guisarme est deux fois plus lente que l'épée.

Prenons une guisarme dont l'impact initial est de 1000. Il reste derrière trois impacts à calculer. Si un impact supplémentaire proc, les dommage totaux seront de 1100 (1000 + 100), si deux impacts proc, 1200 (1000 + 100 + 100), si trois proc, 1300 (1000 + 100 + 100 + 100).

Deux choses à noter sur les impacts :
- si un proc on-hit est validé sur plusieurs impacts, l'effet n'est appliqué qu'une seule fois.
- les dommages supplémentaires des impacts sont arrondis vers le bas.

Guisarme

Enchantement : +4
Vitesse d'attaque de base : 2.8 (min : 1.4)
Impacts/coup : 4
Critique de base : 50
Multiplicateur critique : 1.8

La guisarme (ou lance) est une arme physique très lente, la plus lente du jeu, mais aussi celle avec la plage de dégâts la plus grande, et les dommages maximum les plus élevés. Exclusive au gladiateur, c'est une arme à deux mains, au corps à corps, et à portée longue (1-3m de la cible). En tant qu'arme à deux mains, deux guisarme peuvent être fusionnées de manière à ce que les bonus de l'arme secondaire s'ajoute à ceux de la principale, ce qui permet d'équilibrer le caractéristiques suivant ses besoins... Il peut être intéressant de noter que la guisarme est de part ses caractéristique, très orientée sur le burst physique, davantage que sur le DPS.

Voici quelques-unes de celles à rechercher sur une guisarme :

- les dommages de base
C'est comme toujours de loin LA statistique à rechercher, a plus forte raison au regard de la plage de dégâts des guisarmes, qu'il faut chercher à monter le plus possible.

- la vitesse d'attaque
Bonus indispensable qui augmente considérablement la réactivité de l'arme.

- l'extensibilité
Cette caractéristique permet de s'affranchir quelque peu de la composante CaC du Gladiateur en étendant la portée de l'arme à 5-7m. Les guisarmes extensibles sont assez rares (Kromède, puis Bakarma, voire Lannok/Triroan), et souffrent d'un défaut pouvant s'avérer rédhibitoire : leurs dommages sont nettement inférieurs à la moyenne des guisarmes de même niveau. A noter que c'est une caractéristique plus orientée PvP que PvE.

- le bonus critique
Ceci permet d'accroître à la fois le DPS et le taux de KD. Parmi les bonus à rechercher, c'est clairement celui qui est le plus intéressant. Notez qu'il rend les dommages de la guisarme très variables pouvant rendre celle-ci difficilement prévisible (et nécessitant une longue adaptation avec son arme) : la différence entre un coup normal dans le bas de la plage de dommages et un coup critique dans la plage haute de dommages peut aller du simple au quadruple.

- le bonus précision
La guisarme est une arme de précision faible. Ce type de bonus est donc vital. Avoir une belle arme qui ne touche personne, ça ne servira malheureusement à rien !

- le bonus parade
Les gladiateurs bénéficient d'une bonne synergie avec la parade. Cette statistique est déjà boostée grâce à un passif, mais peut également l'être grâce à plusieurs compétences actives, notamment la position défensive (+250 !), et le stigma Endurance améliorée (+150).
Si vous partez sur la branche ambidextrie (qui n'empêche pas de jouer à la guisarme, rappelons-le), vous aurez des compétences de contre-attaque sur parade, la rendant indispensable. Rechercher cette statistique sur l'arme est donc très intéressant.
Si vous ne jouez pas avec les compétences de contre-attaque de parade, vous pouvez donner la priorité au bonus PV qui apportera une survivabilité accrue à la place.

- le bonus attaque
Ce bonus très intéressant en ambidextrie est à oublier à la guisarme. Ne choisissez pas une guisarme sur la base de son bonus d'attaque : rappelez-vous que la vitesse de l'arme est de 2.8 de base. Ajouter 10, 20, 30, 40 dégâts toutes les 2,8s, a fortiori sur l'énorme plage de dégâts d'une guisarme : cela a peu d'impact.

- le bonus pv
On bénéficiera toujours des PV, mais c'est moins vrai pour le gladiateur qui dispose déjà d'un pool de PV important grâce à divers passifs. Inutile de choisir sur ce critère seul, il est à prendre soit dans une logique globale, soit via de très gros bonus (+300 et supérieur).


Espadon

Enchantement : +4
Vitesse d'attaque de base : 2.2 (min : 1.1)
Impacts/coup : 3
Critique de base : 10
Multiplicateur critique : 1. 8

A l'instar de la guisarme, l'espadon est une arme physique, lente, bien que plus rapide que la première. Cette arme à deux mains est caractérisée par une plage de dégâts très réduite et un taux de coup critique assez bas de base la rendant très orienté sur un dommage élevé mais constant. Sa portée au CaC est assez grande, similaire à celle de la guisarme : 1 à 3m.

Voici quelques-unes de celles à rechercher sur une guisarme :

- les dommages de base
Au regard des dommages très constants de l'arme, chercher les dégâts de base les plus élevés est naturel.

- la vitesse d'attaque
Bonus indispensable qui augmente considérablement la réactivité de l'arme.

- l'extensibilité
Augmenter la portée à l'espadon peut être intéressant, mais il sera important de noter que contrairement à la guisarme, il n'existe pas d'espadon extensible possédant des statistiques réellement intéressantes au niveau 50 (le Lannok/Triroan étant faiblard), il faudra donc grandement compenser. Préférer une guisarme de Bakarma extensible à un espadon extensible si possible. Caractéristique plus orientée PvP que PvE.

- le bonus critique
Ce bonus est d'autant plus important que le taux de base de coup critique est très bas sur un espadon, et son DPS très régulier. Augmenter le taux de coup critique aura de fait un impact sensible sur la possibilité de surprendre un adversaire.

-le bonus attaque
Bien que l'espadon soit une arme assez lente, le bonus attaque est nettement plus intéressant ici. Plusieurs raisons à cela : le bonus d'attaque offre une progression linéaire, qui est intéressante avec le DPS constant fourni par un espadon. Les deux autres raisons sont par défaut : la précision et la parade deviennent moins intéressant à rechercher sur un espadon.

- le bonus parade
Comme indiqué précédemment, les gladiateurs bénéficient d'une bonne synergie avec la parade. La caractéristique de base est quelque peu au dessus de celle de la guisarme (une quarantaine de points supplémentaire).

- le bonus précision
L'espadon est une arme possédant une bonne précision de base. Compter une centaine de points de plus en précision que sur une guisarme ! Le bonus précision, sans être inintéressant perd du coup quelque peu en intérêt sur un espadon.

- le bonus pv
Comme précédemment, inutile de choisir sur ce critère seul, il est à prendre dans une logique globale.

Débat : guisarme ou espadon ?

Combien de combats sur le sujet du choix de l'arme à deux mains principale du gladiateur y a-t-il eu ? Sans doute trop. Les deux armes, à part le fait d'être à deux mains, sont trop différentes pour pouvoir être réellement comparées. L'espadon a une optique de DPS régulier. La guisarme de burst physique. Choisissez suivant votre préférence, les deux choix sont valables.

Ambidextrie

L'ambidextrie sur un gladiateur est sous-jouée, et souvent sous-estimée... A tort et à raison. On y perd en effet les KD passifs des armes à deux mains ainsi que la plupart des AoE, ce qui pour la plupart des personnes est suffisant pour affirmer que l'ambidextrie ne présente aucun intérêt. S'il est vrai que l'on perd ces deux éléments, bien que comme déjà dit, ce soit partiellement, on y gagne considérablement en DPS. Passer à l'ambidextrie est en effet la méthode par laquelle le gladiateur peut maximiser son DPS : deux armes combinées frappent plus rapidement qu'une arme à deux main, et parfois plus fort. On récupère également la possibilité d'apposer deux pierres divines au lieu d'une seule.
Cela rend par exemple l'ambidextrie excellente en PvE pour le DPS sur des boss ou élites ne pouvant pas être KD, et combattant en solo. Le revers de la médaille, c'est qu'il faut pour cela deux armes d'excellente qualité, faute de quoi l'ambidextrie ne brillera guère. Atteindre le cap de critique est également l'une des conditions sine qua none.

Le choix de l'arme principale, de l'arme secondaire, de la combinaison entre les deux n'est pas simple, et est aussi une question de goût.

La dague est choisie pour son fort apport critique (tant en quantité qu'en qualité) et sa faible vitesse d'attaque. L'épée pour les mêmes éléments que la dague, mais avec un DPS non critique plus élevé. La masse pour son apport magique (PuM avec pierre divine et PrM pour les contrôles), et son DPS élevé.

Concernant l'arme en main principal, c'est plus simple : celle-ci doit toujours être l'arme la plus rapide. En effet, le calcul de la vitesse d'attaque est le suivant : vitesse d'attaque de l'arme principale + 1/4 de la vitesse d'attaque de l'arme secondaire. De fait, plusieurs builds ambidextrie ne sont pas viables de ce point de vue et peuvent s'avérer contre-productifs : Epée/Dague, Masse/Dague et Masse/Epée.

Comment sont calculés les dommages à deux armes ?

Il est à retenir qu'aucune des statistiques de l'arme en main secondaire n'est prise en compte dans les calculs de dommage. Précision, précision magique, critique : la totalité de ces éléments sont issus de l'arme en main principale.


Compétences :

Les dommages sont calculés sur la base de l'attaque de l'arme en main principale, à laquelle on ajoute 25% des dommages de l'arme en main secondaire. Notez que seule la base de dommages est utilisée, pas le bonus (la base de dommages de l'arme est visible en blanc dans l'écran du personnage). Les bonus d'attaque de l'arme en main secondaire s'appliquent ensuite.

En cas de coup critique, le multiplicateur de dommage de l'arme en main principale est utilisé, la main secondaire n'entre pas en compte. Même chose pour la précision et la précision magique.

Auto-attaque :

L'auto-attaque est caractérisée par des dommages infligés en deux temps. Main principale, puis main secondaire. Ici, les caractéristiques de la main secondaire entrent davantage en compte.

- Dommages : ils sont calculés sur la base de chaque arme. Les bonus d'attaque sont utilisés dans le calcul.

- Critique : si le coup de la main principale est critique, celui de la main secondaire l'est aussi. La statistique critique de la main secondaire n'a aucune influence. En revanche, le multiplicateur critique de chaque arme est utilisé individuellement.

- Précision : seule la main principale détermine si oui ou non il y a un coup porté.

Dague/Dague (vitesse 1.5, min 0.7)

Le jeu en double dague ne présente pas de réel intérêt. Avoir une dague en main secondaire ne se justifie que dans le cas où ses bonus (attaque et critique, principalement) sont plus intéressants que les dommages de base de l'arme fournis.

D'une manière générale, c'est une combinaison temporaire à éviter.

Dague/Epée (vitesse 1.5, min 0.8 )

//////////////////////////////////////////////////////////

Dague/Masse (vitesse 1.6, min 0.8 )

Cette combinaison prend le meilleur des deux mondes. On récupère de la dague sa précieuse vitesse d'attaque, son critique qui compense le manque de la masse, et surtout son multiplicateur critique, le plus élevé du jeu, qui offre un gain non négligeable sur les compétences critiques. On récupère de la masse ses dommages de base élevés, qui compensent grandement le manque de la dague..

A noter que ce duo prend toute son ampleur lorsque les deux armes sont enchantées à haut niveau (+10, on gagne +20/+30 de dommages de base, +15 on passe à +30/+45 dommages de base).


Epée/Epée (vitesse 1.7, min 0.9)

C'est la combinaison "standard" sur un gladiateur, celle pour laquelle on trouve d'ailleurs des sets d'armes (set d'épées d'Anuhart au niveau 50, ou d'Udas pour le 50+ par exemple). Elle se situe à mi-chemin entre dague et masse en terme de DPS et de vitesse d'attaque.
Le principal intérêt de cette combinaison tiens dans l'équilibre entre le critique et l'attaque des épées.

Epée/Masse (vitesse 1.8, min 0.9)

///////////////////////////////////////////////////////

Masse/Masse (vitesse 1.9, min 0.9)

Cette combinaison, la plus lente possible en ambidextrie et également celle avec le moins de critique, apporte en contrepartie : un DPS particulièrement soutenu, un apport en PrM très utile pour placer les contrôles tels que la prise à la cheville ou la cage d'ether. C'est aussi la combinaison offrant l'équivalent de 6 hits/coup, permettant de bénéficier grandement de l'ajout de pierres divines. La masse apporte également de la puissance magique, qui, si elle est inutile au regard des compétences du gladiateur, peut devenir redoutable lorsque combinée à des pierres divines de dégâts, chose qui peut augmenter considérablement le DPS. Notez que les caractéristiques magiques (hors bonus) sont basées sur l'arme en main principale uniquement, et ne se cumulent pas.

Quid du KD ?

En dépit des idées reçues, passer à l'ambidextrie ne signifie pas perdre la possibilité de KD. On ne perd en réalité que les KD passifs de l'espadon et de la guisarme. Pour le reste, on passe d'un état où le proc d'un KD relève du hasard à un état où l'on doit maîtriser et contrôler celui-ci du mieux possible, via deux compétences principales :
- la Frappe courroucée, qui a un cooldown de 20s, et se situe en phase 3. La précision du KD de cette compétence est assez aléatoire en PvP, mais est très efficace en PvE. La compétence est très facile à placer.
- la Riposte technique, qui a un cooldown de 30s, et est une contre-attaque de parade. Bien qu'elle soit soumise à un proc de parade, obtenir celui-ci est très facile en tant que gladiateur, soit en passant brièvement en Préparation défensive (+250 parade), soit en utilisant l'Endurance améliorée si le stigma est équipé (+150 parade), soit en utilisant le Blocage concentré (pare 12 attaques).
La précision du KD de la Riposte technique est très élevée : neuf fois sur 10, votre cible sera mise à terre, tant en PvE qu'en PvP.
La contrepartie à l'utilisation de la riposte technique, c'est trois slots de stigmas immobilisés, dont un stigma sup.

Il peut être intéressant de noter qu'à elles seules, ces deux compétences permettent de justifier l'utilisation des stigmas offrant des compétences activées sur KD de la cible : Coup draînant (30s de cooldown) et Coupure handicapante (18s de cooldown).

Autre fait intéressant à noter : perdre le côté aléatoire du KD permet d'envisager sereinement l'utilisation d'une pierre divine de paralysie. En effet, KD une cible paralysée la libère de cet effet, ce qui pose de gros problème lorsque l'on possède une guisarme ou un espadon avec une telle pierre. Pouvoir maîtriser totalement le KD offre donc paradoxalement une possibilité supplémentaire.

Quid des AoE ?

Concernant les AoE, si l'on en perd la plupart (Onde sismique, Onde de choc, Ondulation sismique, Vague de pression), d'autres restent accessibles :
- la Vague perçante, qui a un cooldown de 1m. Il peut être intéressant de préciser que les dommages infligés par cette AoE sont plus importants en ambidextrie qu'avec une arme à deux mains.
- la Vague de tremblement de terre, qui a un cooldown de 2m, mais requiert un slot de stigma pour pouvoir être utilisée.

A quel niveau passer en ambidextrie ?

On pourra se poser la question de savoir à quel moment dans le levelling il devient intéressant de passer en ambidextrie. Si la possibilité est offerte dès le niveau 20 avec le stigma "Ambidextrie avancée I", il n'est pas nécessairement judicieux de l'utiliser immédiatement. Il faut garder à l'esprit que l'ambidextrie est extrêmement exigeante pour ce qui est des armes. S'il est possible de se contenter d'une guisarme ou d'un espadon de "milieu de gamme" pendant le levelling sans perdre énormément de DPS, avoir deux armes de qualité est la condition pour avoir une ambidextrie efficace. Armes qui ne seront pas particulièrement facile à obtenir avant les hauts niveaux.

Consommables

La gestion des consommables en tant que gladiateur est très variable suivant les stigmas que vous équipez, rendant la chose propre à chaque build. Le pool de PM de la classe est le plus maigrichon du jeu, aussi dès lors que vous équipez un ou deux stigmas consommant 200 PM par activation... Ca descend vite ! Certains de ces mêmes stigmas effectuent des regen/absorption de vie, permettant de réduire voire annuler l'utilité des consommables de regen PV.

Un build basé sur la regen/absorption de PV consommera uniquement de la regen PM, mais à hauteur moindre qu'un build DPS qui lui consommera de la regen PV en masse.

Notez que le soin de mana est particulièrement efficace chez le gladiateur, justement en raison de son pool de PM réduit.

Galerie Vidéo

Gladiateur PvP !

ArMaGGeDoN (Purificator)
ArMaGGeDoN (Purificator)
Arpenteurs des Abysses
Arpenteurs des Abysses

Messages : 114
Date d'inscription : 10/08/2012
Localisation : Abysses 3ème trou noir a gauche

http://cityleméchant.Com

Revenir en haut Aller en bas

Gladiateur Empty Re: Gladiateur

Message par Yzatis Jeu 30 Aoû - 7:19

Coucou,

J'ai remarqué que certains Glads avaient en arme secondaire, un arc.

Je me suis renseignée croyant que c'était du cheat de la part de certains joueurs et en effet, l'arc peut être porté AUSSI par le Glad ce qui lui permet de taper à distance l'ennemi si celui-ci se défile trop vite.

Par contre en utilisant l'arc, le glad n'aura QUE des coups blancs (normaux) sans stun contrairement au rôdeur.

J'ai vu aussi des joueurs porter le plastron en mailles pour les même raisons que tu as cité pour le templar et la maille, pour avoir un peu plus de résistance magique et aussi du cuir pour avoir plus d'esquive mais après chacun sa méthode de jouer Smile

Le Glad pourra aussi utiliser le bouclier mais sans les stuns du templier avec son bouclier.

^^
Yzatis
Yzatis
Arpenteurs des Abysses
Arpenteurs des Abysses

Messages : 403
Date d'inscription : 09/08/2012
Age : 55
Localisation : Dans une zone PVE à coup sûr !

https://arpenteursdesabysses.forumgaming.fr

Revenir en haut Aller en bas

Gladiateur Empty Re: Gladiateur

Message par Salvelinus Jeu 24 Jan - 19:28

J'ai goûté avec un intérêt tout particulier les conseils et explications du premier post, d'autant plus que j'arrive dans la zone cruciale du choix des armes en fonction de son style de jeu. C'est très technique de prime abord, notamment en termes de calcul des effets des coups et de tous les autres paramètres associés, mais si on s'accroche c'est une mine d'informations, probablement peu exploitée par les gladiateurs. car, à bien y regarder, on croise dans le jeu de très nombreux gladiateurs qui ne savent pas trop pourquoi ils ont choisi leur(s) arme(s) ! Parce que tout le monde fait comme ça ? Même pour un guerrier, peu réputé pour son intelligence, ce n'est pas un argument justifiable.

J'espère avoir correctement compris, et voici mon résumé.

Les armes fusionnées

Pourquoi la guisarme ? Sa principale caractéristique est d'avoir une première attaque puissante, qui a d'excellentes chances de mettre l'ennemi à terre d'emblée, surtout si on a travaillé sur ces paramètres en gemmant critique physique. Et donc, c'est une parfaite arme en PvP, notamment si l'on est accompagné d'autres classes qui enchaînent sur un trébuchement (donc aède et templier). Encore faut-il avoir l'initiative ! Donc, être fer de lance quand on surprend l'adversaire, mais plutôt arriver en seconde vague quand on n'a pas cette initiative ou compter sur sa parade pour pouvoir contre-attaquer. La grande admiration des gladiateurs pour les meilleurs joueurs PvP de leur classe leur font sans doute oublier qu'ils n'ont peut-être pas les moyens de leur ressembler (notamment avec un top-gemmage critique physique, qui coûte horriblement cher) et que ce choix se valorisera mal en PvE solo. En PvE groupe, on y retrouve un intérêt en fer de lance et le gladiateur attaquera le premier, sa difficulté consistant à perdre l'agro dans un second temps, notamment en agro multiple, pour la reprendre dans un troisième temps si nécessaire. Et reprendre l'agro pour un gladiateur est très facile, tant grâce à sa forte hostilité générale que ses AOE (qui récupéreront tous les mobs non attaqués d'office) ou son skill défi. Dans cette option Guisarme, l'attaque Clivage n'a que peu d'intérêt à 15 m. Entre 1 et 3 m (CAC), elle prend toute sa valeur car elle est susceptible de faire trébucher. Moralité : la guisarme semble permettre un peu plus de distance, et c'est toute l'inverse : c'est l'option du fonceur décérébré, qui mettra tout le groupe dans le sens du DPS.

Pourquoi l'espadon ? C'est une arme un peu plus rapide et beaucoup plus précise que la guisarme, avec une plage de dégâts plus réduite, donc une option DPS constant. Avec une telle arme, le gladiateur aura un rôle de soutien DPS : ce n'est pas lui qui fera les gros dégâts, rôle qu'il laissera aux tissus notamment. Sa tâche en groupe consistera à "intéresser" la cible, à lui faire juste assez mal pour ne pas être "méprisé". Bref, occuper toute son attention par des frappes fortes et régulières que l'ennemi ne pourra pas considérer comme secondaires, mais les gros dégâts en fait arriveront de l'arrière. L'unique souci du gladiateur à l'espadon est de garder l'agro coûte que coûte, et il devra mieux gérer ses PV pour cela. Cela confirme amplement mes impressions de jeu. Ce schéma sera donc moins efficace en PvP (où le joueur adverse conserve son libre arbitre et la possibilité d'attaquer le "vrai" DPS) et en PvE solo, bien qu'une résistance accrue par le gemmage lui permette de ne pas y être trop ridicule.

L'ambidextrie

Elle consiste à utiliser deux armes non fusionnées, similaires ou différentes. Cela n'a de réel intérêt que si on dispose au moins d'une excellente arme avec des caractéristiques de dégâts et/ou de critique physique particulièrement importantes. Je ne vais pas reproduire ici toutes les combinaisons possibles, simplement répéter ce qui me semble important : la meilleure arme doit être en main principale, car c'est sur elle que se calculeront tant les dégâts que les critiques physiques. Cela ne dispense cependant pas d'avoir une très bonne arme en main secondaire, sous peine d'apporter trop peu à ce type de combinaison. Car comme il est signalé, on peut s'attendre avec deux armes à une main à voir sensiblement disparaître les occasions de mise à terre.

Masse / masse ? Il s'agirait là d'une option DPS constant assez similaire à l'espadon fusionné (bien que potentiellement légèrement supérieure en dégâts de base), la mise à terre étant cependant plus rare. Ce choix peut être fait pour augmenter sensiblement le nombre de coups portés, avec un intérêt renforcé quand on équipe deux pierres divines au lieu d'une seule. Une option qui peut revenir très cher, bien entendu, et impossible à mettre en place avec des armes moyennes. C'est l'option de l'excellence. Edit : Après vérification, cette combinaison est impossible, ainsi que toutes les combinaisons comportant une masse et une autre arme. Seul le bouclier peut être utilisé en main secondaire quand on porte une masse.

Les armes de vitesse ? Est-ce qu'un gladiateur, avec sa frappe lourde, a intérêt à s'équiper de dagues ou d'épées légères et rapides ? C'est une question intéressante, car un contre-emploi peut apporter de bonnes surprises parfois. Ainsi, si l'assassin stunne par ses skills répétés, le gladiateur en option armes rapides peut fort bien lui voler la vedette en stunnant ET en mettant à terre par les caractérisques de sa classe. Plus robuste que l'assassin, il peut devenir un DPS au CAC, mais cela l'obligera néanmoins à renoncer en partie à son rôle de tank, ses AOE étant moins efficaces. En second tank, en duo avec un templier, le test pourrait être intéressant.

Et avec un bouclier ? C'est une option peu explorée par le post ci-dessus, mais le gladiateur a quelques skills liés au bouclier. Bien sûr, il ne s'en sert pas aussi bien que le templier, mais cette option de tank sur les boss (où la valeur de mise à terre n'a pas d'utilité) pourrait s'exprimer honorablement en lui offrant une meilleure résistance. Cela correspond d'ailleurs assez bien au gameplay du gladiateur, qui a le choix d'un buff offensif (+15% d'attaque) ou défensif (+15% de défense physique). Le switch arme fusionnée / masse/bouclier est donc une option prometteuse : prendre l'agro et la garder (ou la reprendre) et switcher défensif quand la résistance devient nécessaire. En tout cas, ça me tente d'essayer. Edit : après essai, je suis globalement convaincu des vertus défensives de la combinaison masse/bouclier. Toutefois, le revers de la médaille est que l'on doit renoncer pour cela à l'AOE et à tous ses enchainements. Ceci augmente considérablement la survie du personnage, mais amène le gladiateur à combattre ... comme un templier, avec moins de stun. Une option ultra défensive, donc, qu'il conviendra de réserver aux combats les plus durs, en n'hésitant pas à switcher le temps de reprendre l'agro.

Un arc en deuxième arme ? Cela m'apparaît plutôt le choix de joueurs PvP frustrés, qui tentent d'accrocher les distants d'une manière ou d'une autre. Mais, en coups blancs, même avec un très bel arc et même si le gemmage physique d'un gladiateur peut permettre de taper quelques coups intéressants, cette logique manque d'argument car le coup critique ne stunnera pas, sauf à y incruster une pierre divine dont c'est l'effet. Solution chère pour une deuxième arme peu utile. On peut aussi s'imaginer que l'arc permettra aussi d'attirer un mob à distance pour switcher ensuite, mais c'est déjà ce que fait aussi fort bien le skill Clivage sans switch. Je suis donc assez dubitatif sur ce choix.


Je vous renvoie aux explications détaillées si mon analyse vous apparaît par trop simpliste ou erronée. Pour ma part, j'en conclus que la spécialisation du gladiateur laisse deux choix principaux : d'une part, un fonceur audacieux très dépendant des healers qui retient les mobs à la force de ses muscles et qui comptent essentiellement sur son DPS enrichi en critiques, qui risque fort de prendre très cher sur les boss. Il jouera plutôt à la guisarme ou doubles épées, mais une option plus défensive dans des cas où cette stratégie est inopérante est à recommander (même s'il est fort probable qu'il détestera se cacher derrière un bouclier, car ce n'est pas dans sa nature) ; d'autre part, un tank plus axé sur le DPS constant et l'accroche d'un maximum de mobs, qui aura tout intérêt à prendre un espadon en première arme. Il switchera plus rarement, avec en seconde arme une combinaison défensive destinée à lui procurer un bol d'air de temps en temps, le temps d'attendre notamment un drain de PV qui lui sera indispensable.

Cela me donne à penser que je suis pour l'instant un peu hybride entre ces deux solutions (tête brûlée en DPS constant), et que ce qui me tient en vie est l'excellent heal de Tupil. Ces informations tombent donc à point nommé pour me permettre de revoir ma stratégie vers une de ces deux options. Et, compte tenu du manque d'un clerc dans le groupe et de la présence d'énormément de DPS, ce sera plus probablement l'option DPS constant défensif.



Dernière édition par Salvelinus le Lun 28 Jan - 19:37, édité 4 fois

Salvelinus
Arpenteurs des Abysses
Arpenteurs des Abysses

Messages : 42
Date d'inscription : 09/08/2012

Revenir en haut Aller en bas

Gladiateur Empty Re: Gladiateur

Message par Salvelinus Lun 28 Jan - 16:27

Erratum :

Aucune autre combinaison que le bouclier n'est possible avec la masse. On ne tiendra aucun compte de toutes ces combinaisons proposées, mais impossibles (et c'est fort dommage).

Salvelinus
Arpenteurs des Abysses
Arpenteurs des Abysses

Messages : 42
Date d'inscription : 09/08/2012

Revenir en haut Aller en bas

Gladiateur Empty J'ai du nouveau !

Message par Salvelinus Jeu 6 Juin - 16:11

Je disais le gladiateur peu viable en combat lourd car plus fragile comme tank que le templier. Et cela correspondait globalement à nos constatations sur la première génération : McQueen prenait certes mieux l'agro que mon templier Kaarnelund (ce que je lui conteste maintenant plus facilement avec mes SIX taunts ... Eh oui ! il n'en a qu'UN), mais il coûtait fréquemment cher en mana aux healers.

La deuxième génération, mieux nantie, apporte une information nouvelle ! Grâce à une arme qui restera sans doute longtemps la meilleure que j'aurai eu entre les mains (Espadon lvl 40 Colère de Saendukal, fusionné à l'élyséen lvl 36 gold, full gemmage Attaque +5, uppé +10), j'ai découvert qu'un stigma commun lvl 34 (pour sa première version), à lui seul, change complètement cette donnée : la Furie d'absorption. Le principe est simple, la moitié des dégats infligés est absorbée sous forme de PV.

Il est donc important de taper fort, pour récupérer beaucoup de PV, mais pas uniquement. Il devient aussi, grâce à l'AOE en phase 2, très important de taper plusieurs cibles car chacun des 3 coups de l'espadon sur chacun des mobs régénère le gladiateur. De cette manière, même si cela n'apporte pas directement une solution face aux boss qui piquent à eux seuls, l'imperturbable bagarreur sera ravi de grosses mêlées, d'autant plus que ses AOE sauront en principe les retenir si ses partenaires focussent bien sur la même cible que lui.

C'est donc une option tactique nouvelle qui s'offre avec un gladiateur bien armé : moins de contrôles à réaliser pour les DPS, uniquement la cible en focus à surveiller (des fois que les DPS prennent l'agro). Une première solution à la perte d'agro par le gladiateur en main tank est la Prise à la cheville (root 10 secondes) que le glad pourra réaliser lui-même, puisqu'il aura le même focus également, mais cela implique soit de conserver la même cible donc un déplacement du combat vers les DPS, soit un changement de focus ultra-rapide de l'ensemble du groupe. Une seconde solution à deux tanks avec un templier est la reprise d'agro par celui-ci, avant que le DPS du glad fasse à nouveau la différence pour reprendre l'agro. Ce duo peut marcher particulièrement bien, notamment par la complémentarité des deux personnages : le templier peut donc, en fonction de la différence d'hostilité avec le gladiateur, soit être main tank, soit assister le glad qui devient main tank, grâce à son Armure de protection et son Garde du corps. Cela complexifie quelque peu le travail du healer, cependant ... mais moins qu'un assassin qui prend l'agro (suivez mon regard).

Je ne préconise pas pour autant de changer de méthode quant aux groupes que l'on constitue généralement, qui recherchent l'équilibre entre un DPS plutôt modéré et des personnages qui essaient de tenir le meilleur de leur rôle propre. Cependant, quand les choses ne se passent pas comme prévu, nous devrions peut-être faire plus de place à ce gladiateur qui a les moyens de redresser une situation plus délicate. J'ai parfois l'impression que Baboum tient ce rôle à mes côtés. Même si elle est très bien stuffée, elle n'est pas forcément skillée pour. Ou city, mais sa seule issue reste le fear multiple, infiniment plus dangereux que la concenteration des agro sur le gladiateur.

Il reste donc beaucoup à méditer et tester sur ce sujet.

Salvelinus
Arpenteurs des Abysses
Arpenteurs des Abysses

Messages : 42
Date d'inscription : 09/08/2012

Revenir en haut Aller en bas

Gladiateur Empty Re: Gladiateur

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum